异形:隔离 (游戏资料)

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异形:隔离 2014

《异形:隔离》是Creative Assembly开发SEGA发行的第一人称恐怖求生游戏。《异形:隔离》改编自1979年雷德利·斯科特的经典电影《异形》。在《异形:隔离》中,玩家将扮演主角Amanda Ripley,在外星怪物异形的恐怖和威胁中求生存。《异形:隔离》2014年10月7日登陆PC、PS3、PS4、Xbox 360和Xbox One平台。——来自百度百科

《异形:隔离》的故事发生在首部《异形》电影的15年后,我们这次将扮演机械师Amanda Ripley——电影系列中女主角的女儿。Amanda多年以来一直被母亲的失踪所困扰,她既不愿意相信母亲已经亡故,也不愿意相信母亲是自愿抛下她而远遁他乡。所以,在听说空间站Sevastopol得到了她母亲失踪时所乘坐的Nostromo号的黑匣子之后,她特意承接了一件前往Sevastopol的工作,以期能终结这伴随了她一生的苦闷与折磨。
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Sevastopol是一座大型空间站,大到拥有自己的商业街和居民社区。但在几年以前,由于殖民开发的方向开始转变,这座空间站逐渐失去了原本的交通枢纽地位,在经济上一落千丈,居民数量也日渐减少,最近已经开始逐渐废弃。等到Amanda一行人抵达Sevastopol时发现,空间站的破败程度似乎并不正常,几乎就已经变成了一座死城。当空间站的港口无人应答、Amanda等人想要通过太空行走登站时变故陡生,突如其来的混乱打散了同行的三人,只有Amanda自己登上了Sevastopol的空间站,与飞船和同事都失去了联系。接下来的事情不用我说大家也能猜到,本作那真正意义上的外星主角自然也跻身于这破败的太空城里。
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熟悉《异形》系列电影的玩家会很快发现,《异形:隔离》给我们带来的并不是一个传统意义上的科幻世界,那老旧的显示器、臃肿的键盘以及粗放的船舱设计都表明Creative Assembly旨在复制那个1979年诞生的、异形肆虐的太空时代,并试图通过这样的方式来让玩家梦回经典,找回当年初遇《异形》时的震撼和刺激。事实上,整部游戏的体验确实给人一种首部《异形》的感觉,而考虑到当代的不少玩家在接触那部电影时的年纪,“心惊胆战”四个字大概能够很好的概括许多玩家当年的观感。

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↑存档点↑

尽管乍一看很像是又一部《死亡空间》,但在实际的游戏体验方面,《异形:隔离》其实更像是《逃生》。别误会,Amanda不会手无寸铁的扛着摄像机周游太空城,随着游戏的推进,我们也将获得各种各样的武器,其中包括敲脑袋用的扳手、各种枪械甚至火焰喷射器。只是这些东西都无法杀死异形,一次蹩脚的进攻还有可能将其激怒,在最好的情况下我们也只能将它击退,像艾萨克那样屠杀变异怪物的无双打法在这里完全行不通。

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由于经常要通过一些伸手不见五指的场所,照明器材是重要的资源

  就像上面提到的那样,《异形:隔离》的核心游戏体验就是和这只可怕的怪物进行捉迷藏,暗哨之所以说它有些像《逃生》也正是因为如此。Sevastopol空间站仿佛一个巨大的钢铁迷宫,这里有数不尽的隔舱、通风管和其他机关暗道,是异形的完美猎场。从异形首次在游戏中亮相开始,这只外形怪物就会一直追逐着玩家的脚步,随时可能从你周围的管道口、门后甚至天花板上的缝隙中突然杀出,就像《生化危机3》中的追击者那样给玩家带来持续不断的精神压力。而且,作为游戏中最重要也最可怕的敌人,Creative Assembly不仅给了这只怪物以强大的力量和飞快的速度,还赋予了它在电子游戏中难得一见的狡诈。

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这可不是异形所为

  本作中的异形AI极富个性,用一句话概括的话那就是“不可预期”。不仅它出现的位置让人感到难以捉摸,在出现后猎杀玩家的方式也格外狡猾。被它看见自不必说,呼吸声和电子设备的滴答声也会引起它的注意,甚至气味也会成为它追踪玩家的线索。它还会感知到环境出现的变化,如果一扇门被不正常的打开,那它就会循着这条线索去寻找那个开门的人。暗哨就曾经因为这样暴露过行迹,最后给它从床底下揪了出来,惨死当场。

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这里已经陷入了人人为己的混乱之中

而且,异形还并不是Amanda在这座空间站中所面对的唯一的威胁,这里还残存着许多被恐惧逼得半疯的人类,他们在Amanda来到Sevastopol之前就已经开始为了仅存的一些给养互相残杀,自然也不会对主角手下留情。曾经在空间站中服务的机器人也开始失控,这些廉价的“Working Joe”有着塑胶模特般的面孔和两只发光的眼睛,绝非是电影系列中出现的那种可以以假乱真的高级货。对于许多玩家来说,这些机器人的形象可能要比异形更加瘆人,而它们也会将所有人类视为威胁,对他们展开无差别的屠杀。

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DLC里可以用到电影的女主角

除了异形之外的其他敌人都可以被杀死,但潜行通常是更加经济的手段。尤其是可恶的机器人,根本就是个资源黑洞,能够将你辛苦搜刮来得弹药全部吸走。人类幸存者则要脆弱得多,往往一枪精确的头部射击就能解决问题。不过他们大多会三五成群的出现,真要是打起来也不是很好对付。人类幸存者不会见到主角就立刻开枪,他们通常会先出言威胁,再给你一小段时间让你滚蛋。不过若是你动作太大,或者移动错了方向,很快就会招致他们的枪林弹雨。有趣的是,如果这一区域也有异形出没,他们的枪声会很快将异形引来,引发一场悲惨的屠杀,而玩家则可以在混乱中偷偷溜走。

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这坑人的动感侦测器

在电影中反复出现的动作感知器在游戏中也将发挥重要的作用,只是在指示敌人的同时,它也是Creative Assembly在作品中(狡猾的)埋设下的一个恐惧增幅器。动作感知器的有效范围非常有限,也只能在一个扇形的范围内进行探测,它大体上能够告诉你异形正在哪个方向活动,可由于缺少纵向的空间分辨能力,我们通常无法确知这可怕的杀手究竟是潜伏在通风管里还是正在走廊中巡行,只能通过其移动时发出的噪音加以判断。这个搜索的过程也因此变得比与异形直接遭遇更加令人感到惊悚不安。

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枪不小,但用处不大

尽管核心游戏体验与《逃生》有些相似,但当3A级作品开始复制独立游戏的创意时,资源方面的优势还是在作品的设计上体现出了它的威力。《异形:隔离》给我们带来了一个又一个广大而复杂的关卡,其体量绝非独立恐怖游戏可堪比拟。而较大的空间仅仅保证本作策略深度的一个方面,在游戏中,身为机械师的Amanda还能通过散落在四处的控制面板操作其所在区域内的各种设备,比如开关灯光、扬声器和电子门、关闭空气净化装置以降低能见度等。尽管这些功能并非在所有的时候都是必要的手段,但合理的利用这些设备还是能极大的提高我们的生存几率。

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那恐怖的身影啊

本作关卡的动态感很好,即便你每次都选择同样的路线,可由于AI的不确定性,每次挑战也大多会有不同的经历。人类和机器人可能还好说,但异形可不会每次都在同一个地方出现。《异形:隔离》还有一个简单的道具合成系统,玩家在探索的过程中能够发现各种各样的材料,配合相应的图纸就能随时制造出包括急救包、照明棒和烟雾弹在内的各种道具。只是这些材料的生成位置也是随机的,虽说影响不是很大,但我们还是能从这些细节中看出Creative Assembly在游戏耐玩度方面所作出的努力。

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可能对于一些玩家来说,这个形象比异形更吓人

  《异形:隔离》的画面还算不错,从纯技术角度倒是没有什么飞跃性的进展,可在横向比较之下也排得上个中等水平。如果你的眼睛已经被当下的各种高清资源惯坏了的话,也可以选择关掉那刻意“做旧”的电影特效。在暗哨看来,《异形:隔离》在场景设计上的点睛妙笔就是那些极富生活气息的小物件,那些散落在舱室中的杂志、桌上摆放着的纪念品以及掉漆了的冬眠舱舱盖等东西都提醒着我们:这个时代的太空船就像是当代的绿皮火车,连飞机都算不上。而或许就是这种与当代航天科学天差地别的随意激发出了本作那难以名状的真实感。而有了真实感,沉浸感也接踵而至了。

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这也算中国元素吧

  不是所有游戏的音乐都值得一提,但《异形:隔离》显然不在此列。20世纪福克斯公司给予了《异形:隔离》的开发以鼎力支持,干脆利落的给Creative Assembly提供了据说超过3TB的原始资料。其中有包含着未播放内容的原始母带、道具照片、场景设计资料以及大量的电影原声。许多曾经为《异形》电影谱曲的乐师也加入了游戏的开发,为我们带来了许多虽不能说是原汁原味,但与电影风格极其相似的音乐作品。而这些随着玩家周遭情况会不断发生变化的BGM对游戏体验的影响非常大,在暗哨看来,本作至少有30%的恐怖气息要得益于这些优秀的音乐作品。

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通过它可以控制场景中的各种设备

  或许是因为Creative Assembly在这个特定的游戏门类上还经验有限,《异形:隔离》在设计上还是存在着一些让人无法理解的瑕疵。首先,本作采用了一种极其传统的存档机制,摒弃了在当下已经几乎是标准配置的检查点概念,玩家想要存档必须要找到散落在地图上的打卡机才行。这虽然在一个方面提高了玩家的紧张感,但也确实会时常让我们不长不短的一段努力付诸东流,很容易让人产生挫败感。

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尸体在这座太空城里要比弹药更常见

这样的存档机制也从无形中增加了游戏的难度,而即便不考虑存档机制的问题,《异形:隔离》也不是一款容易的作品。动态的AI表现固然令人眼前一亮,但也使得游戏的难度变得忽高忽低。再者,这还是一部强迫玩家进行充分探索的游戏,因为如果比较懒惰,没有充分的搜刮可用的资源,那么你的弹药和给养在游戏中期时就会非常紧张,游戏的难度也会因此出现戏剧性的提升。

 

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老式的显示器

此外,作为一款恐怖游戏的《异形:隔离》节奏却慢得出奇,简直比首部《异形》电影还要矜持。在游戏开始后将近40分钟你才会遇到太空站上的第一个活物,而想要见到异形的真身至少还要再玩上半个多小时,说实在的,从这时起主菜才算正式上桌(在《死亡空间2》里,从游戏开始直到你肢解第一只怪物可能只要5分钟)。由此开始,在此后的二十多个小时里你几乎一直要和这只怪物周旋,尽管这个玩法很是刺激,但随后再加入的新元素能不能让游戏一直保持足够的新鲜感,恐怕就是个见仁见智的事情了。

 

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由于没有其他指示性的屏显,地图变得格外重要

 

与慢热的正篇相比,游戏的生存模式和两部DLC预购奖励的DLC就要爽快得多了。生存模式大致相当于独立于游戏的挑战关卡,玩家所要做的就是在最快的时间里逃出生天。虽然上来直接就玩生存模式会从一定程度上“剧透”玩家在剧情模式中的游戏体验,不过这里可都是干货,想要快速体验游戏乐趣的同学不妨先试试这个模式。两部首发DLC则大致相当于首部《异形》电影的后三分之二的内容,在“Crew Expandable”中,玩家可从三位船员中选择一个,试图捕捉在Nostromo游荡的异形。而在“Last Survivor”中玩家将体验到电影最后的高潮部分,只能扮演Ripley(看过电影的同学都应该知道为什么)。

 

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火焰喷射器就算是大招了,可以快速击退异形

 

总而言之,Creative Assembly给我们带来了一部具有开宗立派意义的《异形》游戏。它或许还难称完美,在实际体验上也没有革命性的创新,但却终于给命运多舛的《异形》在数字世界找到了一个靠谱的归宿。它也是迄今为止唯一一部抓住了系列电影神髓的《异形》游戏,有了它的推波助澜,或许《异形》在大银幕上的复活也不会太晚了。

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黑客装备

 

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游戏通关视频当剧情看吧~

 

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